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Star Wars Zero Company es un éxito. La mayoría de sus desarrolladores no son remunerados.

Los abusos de Bit Reactor revelan la brutal economía detrás de los juegos AAA bajo licencia: el éxito crítico no siempre se traduce en seguridad laboral, y la marca Star Wars protege a los editoriales de toda responsabilidad.

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La paradoja en el centro de Zero Company

Star Wars Zero Company es un éxito. Ocupó el primer puesto en las listas de Steam en su lanzamiento, recibió críticas muy positivas y llegó en un momento en que pocos títulos del extenso portafolio de Star Wars podían alardear de un auténtico elogio crítico. Desde el escenario de Gamescom en Colonia, el copropietario Greg Foertsch ya respondía preguntas sobre qué vendrá después.

La mayor parte de las personas que construyeron este juego no están recibiendo remuneración.

Esa contradicción —entre el triunfo comercial y crítico, por un lado, y la precariedad financiera para la mayoría de la plantilla de un estudio, por otro— es la historia que esta industria se niega sistemáticamente a narrar con claridad. La situación de Bit Reactor no es única en su forma básica. Es, más bien, un ejemplo nítido y sin retoc de un patrón que se repite en el desarrollo de juegos con licencia: la marca asume el riesgo, el editor se lleva las ganancias, y los desarrolladores cargan con todo lo demás.

Lo que sabemos

Un representante de Bit Reactor confirmó a Game File que el estudio suspendió temporalmente a numerosos trabajadores antes del lanzamiento del juego. El代表lo calificó de “decisión difícil” adoptada antes de conocer los resultados previos al lanzamiento, y enfatizó explícitamente que la decisión fue exclusivamente de Bit Reactor, no de EA ni de Disney. Esa distinción importa, porque traza una línea de responsabilidad que permite a ambos editores refugiarse detrás de ella.

Una demanda presentada por la copropietaria Alison Kelly en 2024, con una tramitación del 12 de agosto de este año, señalaba que Bit Reactor “ha suspendido la mayor parte de sus empleados y ha terminado los contratos de los prestadores de servicios.” Una fuente declaró a Game File que las suspensiones afectaron aproximadamente al 80 % del equipo. Otra fuente describió a un equipo reducido que aún permanece en nómina, presumiblemente para ocuparse de los parches posteriores al lanzamiento.

Zachariah Scott, artista técnico senior que trabajó en Bit Reactor desde principios de 2023 hasta una salida abrupta en mayo, declaró el fin de semana pasado en LinkedIn que el estudio ocultó las suspensiones a su equipo durante semanas. Dijo a Game File que había hablado con cerca de una docena de trabajadores actuales y ex trabajadores de Bit Reactor, y que sus relatos convergían: suspensos tres semanas antes del lanzamiento, se les informó poco y se les dio aún menos claridad sobre cuándo —o si— regresarían.

El representante indicó que Bit Reactor espera reincorporar a los trabajadores suspendidos con sus salarios restaurados si el juego tiene un buen desempeño. Scott señaló que los trabajadores con los que habló mostraban escepticismo sobre si, incluso en caso de reincorporaciones, cada persona suspendida recuperaría su puesto.

Para comprender cómo Bit Reactor llegó hasta aquí, hay que examinar la demanda entre sus dos copropietarios. Kelly, quien se desempeñó como directora operativa hasta 2024, demandó a Foertsch alegando que fue forzada a salir, que ostentaba la copropiedad del estudio y que Foertsch se había enriquecido injustamente. Ella citó daños y perjuicios superiores a los 20 millones de dólares, basándose en una valoración que situaba a Bit Reactor en más del doble de esa cifra. La parte de Foertsch ha negado que Kelly fuera alguna vez copropietaria y ha presentado demanda contraria, cuestionando su desempeño.

El juicio, originalmente programado para junio, ha sido pospuesto para principios de 2027. Ambas partes están tomando declaraciones a testigos e intercambiando escritos. Pero los documentos judiciales revisados por Game File contienen algo más raro que argumentos legales: contienen una historia de origen corporativo.

Describen un estudio formado en 2021 con ambiciones alrededor de juegos de combate táctico, un pitch decisivo que llamó la atención de EA (originalmente vinculado a una franquicia de EA no relacionada con Star Wars antes del viraje), y fracturas tempranas entre los copropietarios que fueron lo suficientemente profundas como para terminar en un tribunal federal y luego en los tribunales estatales del condado de Baltimore. Los escritos pintan el retrato de un estudio ambicioso, subcapitalizado en relación con sus metas, y navegando la traicionera política para obtener una licencia de Star Wars mientras simultáneamente peleaba por quién poseía qué dentro del estudio.

Nada de esto justifica las suspensiones. Pero sí explica cómo un estudio puede entregar un juego bien valorado a tiempo y aun así tener a la mayor parte de su fuerza laboral sin pagar. Cuando los copropietarios litigan por la propiedad, cuando el dinero es escaso y cuando un editor controla los fondos, las personas en la base de la estructura de capital —los desarrolladores, los artistas, el personal técnico— son el primer punto de presión.

Quién paga, quién obtiene ganancias

La estructura del desarrollo de juegos con licencia aísla al editor de manera notable. EA publicó Zero Company. Disney (a través de Lucasfilm Games) controla la licencia de Star Wars. Bit Reactor construyó el juego. Cuando el lanzamiento tiene éxito comercial, EA cobra su participación en los ingresos. Lucasfilm obtiene otro producto de Star Wars aprobado que refuerza su ecosistema mediático más amplio. Bit Reactor, si sobrevive, recibe un crédito en la caja y quizás una oportunidad de demostrar su valía para el próximo contrato.

Pero cuando las cosas salen mal, o cuando el flujo de caja se estrecha antes del lanzamiento, el riesgo recae sobre la nómina del estudio. Esa es la configuración. No es un secreto. Simplemente rara vez se examina con tanta cercanía.

La insistencia del representante de Bit Reactor en que la decisión de suspender fue exclusivamente del estudio, y no de EA ni de Disney, es el tipo de declaración que se lee como prudencia corporativa y que termina como autoprotección institucional. Si EA o Lucasfilm presionaron o no la decisión es imposible de confirmar desde el exterior. Lo que es visible es que ambas entidades se benefician del resultado independientemente de quién tomó la decisión.

Lo que esto significa para los juegos con licencia

El éxito de Zero Company no debería leerse como evidencia de que el modelo de juegos con licencia está funcionando. Es evidencia de que el modelo está extrayendo más de las personas de lo que les devuelve. Un juego exitoso con el 80 % de su fuerza laboral suspendida no es un signo saludable para la clase creativa de la industria. Es un signo de que la economía premia a las marcas, no a quienes las construyen.

La implicación más amplia es sobrecogedora. A medida que Lucasfilm y otros titulares de propiedad intelectual amplían sus estrategias en videojuegos —con nuevos estudios, nuevas alianzas y creciente ambición—, la pregunta sobre quién asume el riesgo de desarrollo no desaparecerá. Se multiplicará. Cada nuevo título con licencia sigue la misma arquitectura: titular de la IP, editor, desarrollador, cada uno con distinta exposición y distintas protecciones. Los desarrolladores casi siempre sostienen el extremo más delgado de la cuña.

La demanda de Kelly, con sus reclamos de más de 20 millones de dólares en daños y sus revelaciones sobre fracturas tempranas del estudio, sugiere que los problemas de Bit Reactor preceden a las suspensiones. Predicen el lanzamiento. Estaban integrados en la estructura del estudio desde un punto temprano. Esto vale la pena señalarlo porque complica la narrativa fácil de que se trata simplemente de un estudio pequeño que gestionó mal sus finanzas antes de un gran lanzamiento. Las fracturas fueron internas, legales y en curso. Las suspensiones fueron el síntoma visible, no la enfermedad.

Qué ocurre después

El futuro inmediato para los trabajadores suspendidos de Bit Reactor es incierto. El representante ha señalado la posibilidad de una llamada de regreso si los números del lanzamiento lo justifican. Las conversaciones de Scott con los trabajadores sugieren duda generalizada. El limbo legal del estudio —dos copropietarios en los tribunales, propiedad disputada, juicio fijado para 2027— hace improbable cualquier resolución limpia en el corto plazo.

Para la industria, la lección debería ser clara e incómoda. Los juegos con licencia no son inherentemente malos. Zero Company es un buen juego, realizado por personas que claramente se preocupan por su oficio. Pero el sistema que lo produjo extrae un riesgo desproporcionado de las personas que realmente hacen el trabajo, mientras blind a las marcas y a los editores que se benefician de él. Hasta que esa dinámica cambie —o hasta que alguien decida nombrarla públicamente en lugar de tratarla como rutina—, juegos como Zero Company seguirán llegando con aclamación, y las personas que los crearon seguirán pagando el precio en silencio.