DMM首次在日本绕过苹果App Store——这为何重要
2026年8月31日,DMM GAMES在日本推出直连iOS应用商店,玩家无需经过苹果App Store即可下载动漫风格手游。此举反映出亚洲发行商绕过苹果围墙花园的趋势日益明显,也可能重塑全球对App Store垄断争议的看法。
DMM GAMES 刚刚突破了苹果的围墙
2026年8月31日,一家绝大多数西方玩家闻所未闻的公司悄然发起了一招,有可能重塑整个亚洲手机游戏发行模式。DMM GAMES——由经纪公司EXNOA运营,总部设于东京港區,CEO为东条宏——推出了"GAMES STORE",一款iOS应用,允许iPhone用户直接下载并运行部分手游,无需经过苹果的App Store。
首发阵容规模 modest:《Muv-Luv Girl’s Garden》《Twinkle Star Knights》《Dot Abis》《Gals! Creation — Girls’ Art Legends》《恋姬†无双》《Stellar Idol Project》《Technos Delta Kiki Z:特别防卫局》《Gem Princess Reincarnation》《雾社少女》等。这些是几款动漫风格、多为后宫向的抽卡游戏,在日本移动游戏市场的某个细分赛道占据主导地位。
但游戏本身几乎不是重点。关键在于机制:DMM刚刚证明,日本发行商完全可以绕过苹果的常规抽成、绕过苹果的审核流程、绕开平台的所有关卡,直接向iPhone用户分发游戏。单凭这一事实,这便成为全球App Store垄断权力持续争论中的一个里程碑事件。
这并非又一个侧载故事
西方观众已经关注 Epic Games 与苹果大战多年了。美国国会山的反垄断听证会、欧盟《数字市场法》迫使iOS开放侧载、法院下令改变App Store政策——所有这一切一直被塑造成一场主要为北美和欧洲范围内的争端。
亚洲一直在默默观察。而DMM的举动表明,当西方监管者还在辩论App Store替代方案的理论可能性时,亚洲发行商已经在动手搭建了。
DMM的商店通过基于Safari的安装流程运作。用户在Safari中打开下载页面,点击确认弹窗,在"屏幕使用时间"设置中启用"未分级"应用(绕过苹果的内容审核系统的一个变通方法),然后在设置中授权安装。需要iOS 26.6或更高版本,并且必须使用登录于日本境内的日本区Apple ID。iPad被排除在外。整个过程被刻意限缩——不是什么全面侧载革命,而是一个今天就能奏效的功能性漏洞。
这并非日本公司首次尝试类似方案。但这可能是迄今为止最成熟的一次执行。DMM已经运营着日本最大的数字内容平台之一——一个在某些方面早于苹果App Store存在数十年的市场,集下载、流媒体和电子商务于一店。该公司对自己的用户群、支付系统和法律环境的理解足够深入,足以搭建一个既能规避苹果限制、又不会立刻引发强烈反噬的商店。
真正的赌注:这对亚洲发行商意味着什么
对DMM而言,理由很简单。日本手机游戏发行商因苹果对应用内购买的抽成,大约损失15%到30%的收入——这对盈利能力构成显著拖累,尤其是那些面向大众市场、每用户平均收入较低的作品。该公司还掌握一种自有货币(DMM点数)以及一个无法顺畅对接苹果支付体系的忠诚度生态。绕过App Store,DMM能够保留更多收入,维持自身与用户的计费关系,并避开苹果严格的内容审核流程——那套流程常常拖延甚至阻挠发行。
但影响远远超出DMM的资产负债表。这次发布标志着一个转变:亚洲发行商对苹果主导地位的看法正在变化——不再将其视为不可撼动的力量,而是一个存在可利用摩擦点的守门人。如果一家大型发行商能做到,Others will follow. 问题不再是亚洲是否会出现App Store的替代方案,而是哪家发行商会是下一个、变通手段会变得多么激进。
几个因素使日本成为这一趋势尤其肥沃的土壤。日本消费者早已习惯运营商计费模式和自有应用生态系统——21世纪初的i-mode时代在App Store诞生几十年前就已使封闭分发渠道常态化。日本应用用户对通过非App Store渠道安装应用更为宽容,前提是价值足够清晰。此外,日本监管者虽不如欧盟同行激进,但已展现出对平台竞争问题日益增长的兴趣。
反垄断辩论在亚洲变得真实
多年来,关于App Store垄断的讨论一直由美国人和欧洲人的声音主导。美国和欧盟的开发者提起诉讼、游说国会和欧洲议会,等待监管干预。但DMM的发布揭示了一个令这一叙事感到不适的事实:解决方案未必需要立法。发行商完全可以自行搭建替代方案,只要拥有足够的规模、足够强的技术能力和足够的意愿去小心应对苹果的限制。
这并不意味着苹果束手无策。该公司此前曾对类似挑战做出过回应——封锁替代商店、限制侧载、收紧审核指南。苹果目前的 safeguards(要求日本区Apple ID、仅支持Safari安装、排除iPad)表明公司意识到了这一威胁,并内置了刻意的摩擦点。问题是,随着更多发行商尝试类似操作,这些 safeguards 能否继续奏效。
引人注目的是时机。DMM于2026年8月31日推出其iOS商店——正值欧盟《数字市场法》执法力度加强的同期,也是美国立法者仍在辩论是否要限制苹果App Store做法的时段。当西方监管者仍在为原则争论不休时,一家日本公司已经动手了。App Store替代方案的实践现实,正比治理它们的法律框架来得更快。
谁赢谁输
DMM显然赢了。该公司保留了更多收入,与用户建立了更直接的关系,并建立起竞争对手难以轻易复制的分发渠道。那些希望在iPhone上玩DMM作品却不想在App Store里折腾的用户获得了更简单的体验——在Safari中点一下,调整几个设置,游戏即可运行。对于已经使用DMM生态的细分受众而言,这是净收益。
苹果损失了利润率。每一款通过GAMES STORE分发的游戏,都是本应流向苹果支付系统的收入。该公司还丧失了对这些游戏如何呈现、审核和更新的控制权。更重要的是,苹果失去了一场叙事控制权——故事从"苹果被监管者逼迫开放"变成了"发行商只是在离场,因为条款不再合理"。
从中期看,整个市场会赢。竞争——哪怕是通过漏洞而非立法而来——往往会改善所有人的条款。其他发行商会密切观望DMM的实验。如果该模式被证明可持续——早期迹象表明确实如此——我们应在数月内看到仿品、变体和竞争性商店出现。正是这种竞争压力,才是反垄断倡导者一直呼吁的。
接下来会发生什么
DMM已经在激励用户采用。自2026年9月2日起,该公司推出活动:通过GAMES STORE安装每款游戏赠送50个DMM点数,活跃玩家最高可获得3,000个DMM点数。活动持续至9月22日。按西方标准这些激励不算大,但对于早已习惯免费增值微交易模式的日本手游受众而言,这些点数代表真实价值。
紧随其后的将是技术层面的博弈。关注苹果的反应——是否会封锁DMM的安装流程、收紧Safari的应用处理能力、还是允许漏洞继续存在。苹果历来对这些变通方案保持耐心,除非它们有扩散之势才出手干预。目前,DMM商店仅涵盖少量游戏,且需要日本区身份验证。苹果可能认为这是可控的。
但先例才是关键所在。DMM已经证明,一家日本大型发行商能够在不违反任何法律、不引发苹果即时打压的前提下,搭建、上线并运营一个iOS App Store替代方案。这个概念验证比任何单个商店都更有价值。一年内,我们应期待竞争对手——万代南梦宫、Square Enix、科乐美,也许还有小型发行商——纷纷推出自己的版本,各自精进技术方案,进一步试探苹果的边界。
亚洲的App Store垄断辩论,已不再是理论问题。DMM刚刚让它变成了现实。