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EA杀死BioWare,却押注体育游戏

EA关闭BioWare标志着一个以剧情驱动游戏为重的时代落幕。随着《拳坛巨星》回归和《Gridiron》项目公布,EA正大力转向体育游戏,并对旗下其他工作室布局大手笔。

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埃德蒙顿时代的终结

10月22日,EA关闭了BioWare。这家位于加拿大埃德蒙顿的工作室——《质量效应》《龙腾世纪》及十余款定义了现代叙事驱动RPG的游戏的诞生地——已成为历史。这一宣布出自EA自身的战略文件《打造EA的下一章》,文件为出版商列出了三大优先事项:加强核心IP、拓展包括亚洲在内的新市场,以及将体育合作与互动体验融合。BioWare的关闭被列为既定事实,而非争议焦点。

这种沉默才是重点。多年来,EA因将微交易置于创作风险之上而备受批评。这一次举动是同一逻辑的另一面——一家出版商决定,最稳妥的做法不再是制作曾让它声名鹊起的类型游戏。这次关闭影响了数百名员工,也让游戏界最受尊敬的叙事工作室之一从行业版图上消失。对于一家以沉浸式世界和玩家选择建立声誉的公司来说,关掉那个证明这些理念可以大规模商业化的团队,传递的信息远比任何新闻稿都要震耳欲聋。

BioWare之后,谁来替代

EA并没有简单地抛弃BioWare的人才。它将公司剩余的动作冒险预算转向了两个已知量:漫威《钢铁侠》和《星球大战绝地》系列新作。两者都是自带观众基础的授权IP。都不需要BioWare擅长的原创世界构建。

这一转变毫不隐晦。EA正围绕已在公众意识中存在的品牌进行整合,而非从零开始投资原创IP。这是一家从直播服务型游戏热潮中吸取教训的出版商,它看到一些赌注兑现了,另一些失败了,如今选择了更稳妥的道路。据报仍在早期开发阶段的《钢铁侠》项目将延续EA在漫威作品中所打磨的电影化动作模板。《绝地》系列新作预计将在保留原作情感核心的同时扩展原力战斗系统。

在这个过渡中消失的,是那种工作室模式本身——把一块空白画布交给一支有才华的团队,让他们创造出前所未有的东西。BioWare以编剧驱动的策划和玩家选择影响叙事的传统不仅仅是一种产品策略,更是一种关于游戏可以是什么的哲学。用授权内容替代它,在财务上是合理的,但在创意上却是荒芜的。

射击游戏阵容迎来加强

与此同时,打造《战地6》成功的工作室获得了更大的发挥空间。EA确认将继续在未来几年大力投资《Apex英雄》,新增多种模式和体验内容。此外,据《综艺》报道,DICE和Respawn目前正在合作一款被普遍认为是《星球大战:前线3》的项目——将EA旗下两款最具辨识度的射击IP整合到一个开发 effort 中。

这次合作意味深长。Respawn打造了《Apex英雄》,DICE打造了《战地》。两者在《星球大战》射击游戏上的 convergence,表明EA正在寻找一款能够桥接两类玩家群体的作品,而不是将资源分散到两个独立项目中。这是一个高效的举措。同时也是一个优先规模而非实验的举措。

其影响不仅限于人员配置。让EA旗下两款顶级射击游戏在同一设计工作室共事,意味着在网络基础设施、反作弊系统和直播运营管线等领域存在交叉渗透的潜力。如果《前线3》获得成功,EA可能会将这些运营经验同时应用到《Apex英雄》和《战地》中。如果失败,这笔合并投资带来的损失将远比单个工作室失败惨重得多。

体育转型并非虚言

此次公告中最明确的信号来自体育。EA已经确认《拳击之夜》回归。更引人注目的是,它公布了"Gridiron计划"——一款开放世界美式足球游戏。不是 franchise 模式,不是模拟。是一款开放世界体育游戏。

开放世界体育游戏极为罕见。大多数体育出版商把年度新作视为产品,交差了事。EA正在尝试不同的道路,或许也是更具野心的道路。它能否成功是另一个问题。但方向已经清晰:EA视体育为它仍拥有护城河的品类。

仅《拳击之夜》的回归 announcement 就带有历史分量。该系列上次亮相已是2011年,被业界大多数人认为已休眠。它的复兴释放出一个信号:EA相信拳击游戏市场在过去十多年里一直被严重忽视。而《Gridiron计划》走得更远——对足球采取开放世界手法,意味着包含成长系统、角色创造和叙事元素等远超现有作品战术管理的单人体验。如果执行得当,它有可能开辟出尚无竞争对手占据的赛道。

次生影响

BioWare关闭的涟漪效应将在数年内波及整个行业。CD Projekt Red、Obsidian和Larian等竞争对手将吸纳流失人才,在EA如今撤出的品类中强化自身。埃德蒙顿一度作为叙事游戏开发枢纽的人才市场,将围绕其他工作室重新调整,或迫使从业者搬迁。

EA圈子之外的出版商可能会发现自己要在更少原创RPG IP的竞争中挣扎,因为EA已不再耕耘这块领域。这可能导致叙事驱动游戏的开发更加集中于小型独立工作室或愿意承担EA已放弃的财务风险的竞争对手手中。这也引发了关于授权的问题——EA曾掌握某些《星球大战》和《龙腾世纪》资产,如今这些资产已自由供其他开发者探索或竞争。

消费者行为也将转变。因BioWare游戏而认同自己是EA玩家的玩家,很可能会转向竞争对手,并将消费习惯和忠诚度模式一并带走。对EA的长期营收影响可能不及即时节省来得显著,但品牌形象的损害更难量化,却更容易持久。

谁赢谁输

赢家是已有的授权IP和EA的体育部门。《钢铁侠》《星球大战》《NFL》《拳击》《美式足球》——这些作品在开发开始之前就已经拥有受众。风险更低,回报更可预期。

输家更难点名,却更容易识别。他们是那些原本想打造下一部《龙腾世纪》的团队。他们是偏好原创叙事胜过授权作品的玩家。他们是如今因为BioWare员工流向外处而面临更少人才竞争的其它品类出版商。

CD Projekt Red的领导层已公开回应,称BioWare的历史对于理解RPG品类至关重要。BioWare曾为CDPR在E3的首次展台提供过《巫师》的展示机会——这并非无关紧要的细节,它是一个提醒:这个行业实际上何等紧密相连。

下一步会发生什么

EA管理层表示,此次重组将简化工作流程,让团队有更多空间做出快速决策。这是任何重大公司洗牌后的标准承诺。证明将在未来两到三年内到来,届时新作品开始交付。

如果《拳击之夜》反响良好,如果《Gridiron计划》找到受众,如果DICE与Respawn的合作呈现出令人耳目一新的内容而非迭代式改良——EA的战略看起来将是具有前瞻性的。如果这些作品表现不及预期,BioWare的关闭将被视为一家曾经的伟大出版商停止追求卓越、转而选择安全的转折点。

此外还有一个问题:BioWare的离去对整个游戏格局意味着什么。数十年来,EA是少数几家能在体育霸权之外同时资助雄心勃勃的单人体验的AAA出版商之一。如今这种平衡已不复存在。行业可能会作出反应——要么更多依赖独立于大型出版商之外的路径,要么出现一段由渴望填补真空的竞争对手资助的叙事驱动游戏短暂复兴。无论哪种结果,都利好玩家。无论哪种结果,都标志着一个塑造了EA自身的时代的终结,并提醒所有人:哪怕是巨人,也可能选错方向。