Halo移交Activision,Xbox再裁数百人——有何改变
Xbox正将下一部《Halo》游戏的开发交由Activision负责,同时推进一场大规模重组,目前已导致1600人离职。这一举动重塑了Xbox第一方工作室的战略布局,也透露出其希望成为怎样的公司。
光环的抉择关乎控制权,而非仅仅是质量
Xbox正在削减另外268个岗位,并将下一部光环游戏交由动视开发。这一消息在周二由Xbox首席内容官马特·布蒂(Matt Booty)正式确认:光环工作室将不再负责该系列新作的开发。取而代之的是动视——使命召唤的发行商——将接手这一重任。对于一个自2001年主机问世以来就定义了Xbox品牌的 Studios 来说,这是一次戏剧性的转变。
此举并不只是为了给光环找到更好的团队。这是对整个第一方阵容的一次重组,以更少、更高效的工作室为核心重新布局。目前Xbox仍在执行CEO阿莎·肖尔马(Asha Sharma)所称的该公司历史上规模最大的重组。这次重组始于七月的1600人直接裁员,总体计划裁员人数高达3600人。最新一轮裁员使总数更接近目标,但留下来的架构同样重要,甚至与人员数量一样关键。
光环工作室本身不会被彻底解散。据布蒂表示,剩余的约200名员工将继续支持七月发布的策略游戏《光环:战役进化》(Halo: Campaign Evolved),并维护现有的服务型游戏。但整个系列下一部重大作品的创意方向将完全交由动视负责。这不是一种合作,而是一次对互动娱乐领域最有价值的知识产权之一的所有权移交。
谁赢谁输
动视立刻成为赢家。它获得了对游戏界最具知名度的系列之一的控制权,以及一批额外的开发工作室。除了光环,动视还将管理World’s Edge(帝国时代系列的主场)和Rare(盗贼之海开发商)。这大幅扩大了其管理范围,其内部结构与使命召唤相似——专门组建的团队、共享的制作基础设施、为大规模生产而设计的管线。
这次整合引发了运营层面的疑问。动视已经在管理使命召唤系列旗下的多个内部工作室——Infinity Ward、Treyarch和Sledgehammer Games——采用的是轮换发行模式,二十年来一直保持着年度续作的节奏。将光环加入这个阵容,意味着要么压缩其开发周期,要么接受作品之间更长的空档期。两种方案都并非没有风险。光环玩家已经习惯了节奏不规律但精心把控的作品间隔。仓促推出新作只会重蹈光环5和光环无限发布期所犯的错误。
Xbox失去了一些无形却真实的东西。光环正是赋予Xbox这个名字正当性的品牌。从内部开发中撤出光环,等于从工作室体系中抽走了一块关键的身份基石。动视能否重现早期光环的文化引力尚不确定。动视总裁罗布·科斯蒂奇(Rob Kostich)表示目标是打造"史上最佳光环",并且一支专属团队正在组建之中。但光环不是仅靠流水线就能做出来的。
Ninja Theory彻底输了。这款荣获BAFTA大奖的《地狱之刃》开发商原本计划被分拆出去。据布蒂透露,两份独立的协议已经流产。现在它面临拟议关闭的协商程序,尽管收购谈判仍在继续。这家工作室并非孤例。七月另有四家公司被点名可能分拆。其中三家已回归管理层,一家名为Arcane的公司仍在协商中。这一模式表明肖尔马的团队仍在试验哪些工作室符合新的效率模型,哪些不符合。
光环工作室的员工则失去了参与定义该系列的机会。这家工作室将继续支持《光环:战役进化》并参与现有游戏的维护工作。但系列的下一章将由他处书写。对于一家在光环无限 launch 波折之后花了数年时间重建信任的工作室而言,被调任维护岗位而非创作岗位,是各个意义上的降级。
为何这事的影响超出Xbox本身
光环与动视的合并向外界传递了一个关于微软如何看待其游戏业务的信号。在菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)领导时期,Xbox构建了一系列收购作品——贝塞斯达、动视、Ninja Theory、World’s Edge——并将它们定位为 prestigious 的第一方工作室。订阅制服务Game Pass的设想,是让这些内容广泛传播并快速增长。
但增长不够快。肖尔马对此直言不讳。她指出,计算成本和硬件价格的上涨带来了外部压力,但内部问题同样清晰:工作室模式代价高昂,而回报并未匹配投入。这次重组本身就承认了Xbox无法在现有规模下维持所有工作室的运转。
次生影响已经显现。随着微软重新校准对Game Pass的预期,订阅价格可能上调。第一方游戏首日登场的承诺仍然 intact,但新作的推出节奏可能会放缓。随着开发原创内容的 Studios 减少,游戏库的增长将更依赖于经典作品的深度挖掘和第三方合作,而非持续不断的新Xbox独占大作。
竞争对手都在密切观望。索尼在取消或推迟多款重磅作品、同时挣扎于PlayStation Studios 产出质量之后,已经失去了第一方的 momentum。如果动视能够交出一部出色的光环作品,这将强化一个观点:外部发行商完全可以像——甚至优于——第一方团队那样管理内部系列。如果失败,则会引发令人不安的质疑:动视合并是否真的是让光环复兴的正确载体。
任天堂的策略——数量较少的第一方工作室产出数量不多但时机把握精准的作品——看起来越发显得是经过深思熟虑的选择,而非资源受限的无奈之举。微软向更精简模式的转型,实际上与这一理念形成了某种程度的趋同,尽管原因各不相同。
人才市场也随之发生变化。离开Xbox工作室的开发者不会消失。他们会加入动视,而动视现在正将光环的生产纳入已有的使命召唤团队之中。人才向单一发行商的集中正在加剧。这引发了关于创作多样性和同质化风险的疑问——正如杰斯·科登(Jez Corden)所批评的那样,多年的管理混乱让光环不再属于Xbox的王冠明珠。
接下来会发生什么
最直接的问题是时间节点。动视尚未公布下一部光环的开发时间表。工作室目前仍在支持《战役进化》。过渡期可能持续数月,甚至数年,才会迎来第一部由动视主导的光环作品上市。行业资深人士指出,大型系列的交接——以动视自己在2023年收购暴雪之后对暴雪作品的处理为例——通常需要12到18个月的重叠期,在此期间原工作室移交资产、文档和机构知识。
更深层的问题是结构性层面的。Xbox已将贝塞斯达与辐射新维加斯开发商Obsidian整合。它合并了极限竞速:地平线和神鬼寓言的团队。这些都是向效率迈进的举措,以更少的 Studios 做更多的事。这些举措是否会带来更健康的生产管线,还是会留下更单薄的内容库,完全取决于执行力。整合减少了管理开销,但也减少了历史上区分各第一方线的创作声音的多样性。
肖尔马的愿景很清晰:一个更精简、更迅速的Xbox。问题在于,精简是否意味着更强。科登曾言,光环之于Xbox,犹如马里奥之于任天堂。这一比较预设了光环有能力重新找回曾经失去的东西。动视拥有资源和使命召唤的成功经验。但光环不是使命召唤。它需要一种不同类型的敬畏——对世界的敬畏、对人物的敬畏、对 lore 的敬畏。制作下一部游戏的 Studios 需要赢得这份尊重,而非坐享其成。
裁员将持续进行,直至达成目标人数。剩余的工作室将在新的管理架构下运营。业界将拭目以待,看这次重组是否能催生出无愧于其遗产的光环,还是最终证明有些品牌无法被管理成伟大。