La era dorada de los videojuegos en Corea ha terminado. Esto es lo que viene después.
El uso interno de videojuegos apenas alcanzó un mínimo histórico del 50,2 %. Con 300 cierres previstos este año y los juegos chinos inundando los rankings, el monopolio coreano en las exportaciones de K-content se desmorona, y el gobierno ni siquiera lo está considerando una prioridad.
El número que debería aterrar a Seúl
El 50,2 %. Esa es la proporción de surcoreanos que jugaron a algún videojuego al menos una vez en 2024, según la Korea Creative Content Agency. Es la cifra más baja desde que la agencia comenzó a registrar este indicador, y representa una caída libre frente al máximo del 74,4 % registrado en 2022. Los analistas esperan que el número descienda aún más este año, llegando incluso a romper por debajo del umbral del 50 %.
En términos claros: la mitad de la población ha dejado de jugar a los videojuegos. No solo a los juegos para móvil. A ningún tipo de videojuego.
Los datos sobre cierres cuentan una historia aún más escalofriante. Las clausuras de empresas vinculadas al sector de los videojuegos alcanzaron las 223 en 2024, un aumento del 31,2 % con respecto a 2023 y el registro más alto desde que se llevan datos desde 2007. Solo entre enero y julio se produjeron 151 cierres. A ese ritmo, el año podría registrar cerca de 300 compañías de videojuegos cerrando sus puertas.
Esto no es un ciclo. Los ciclos producen despidos y reestructuraciones. Lo que está experimentando Corea es una deflación estructural de su exportación de contenidos principal —el único sector que representó el 60,1 % de todas las exportaciones de K-content el año pasado.
Tres colapsos, un país
La historia de los videojuegos en Corea se resume en tres eventos traumáticos distintos, cada uno más devastador que el anterior.
El primero llegó en 1998. La piratería de Lineage, el masivo juego de rol multijugador en línea que había convertido a Corea en el lugar de nacimiento del género, bankrupteó prácticamente toda la industria. NCsoft y Nexon sobrevivieron, pero el modelo financiero cambió de forma permanente hacia la monetización de una pequeña base de jugadores que gastan mucho, en lugar del engagement del mercado masivo.
El segundo colapso llegó con lo móvil. Durante años, la industria se adaptó portando la misma fórmula del MMORPG a los teléfonos. Funcionó, pero consolidó una dependencia de un diseño orientado a largas sesiones y alto gasto que se volvió cada vez más frágil a medida que los hábitos de los usuarios se fragmentaban.
El tercer colapso está ocurriendo ahora mismo, y es aquel al que nadie dentro de la industria parece estar preparado para enfrentar: el cambio de los videojuegos al vídeo en formato corto y a los servicios de streaming como actividad de ocio por defecto.
El año pasado, el uso diario promedio de videojuegos en móvil entre los usuarios coreanos descendió a 90,9 minutos en días laborables y 116,4 minutos los fines de semana, frente a los 95,4 y 124,9 minutos respectivamente. La Korea Creative Content Agency encontró que ocho de cada diez usuarios que redujeron su tiempo de juego no cambiaron a otro videojuego. Pasaron a plataformas OTT, televisión, películas y animación. TikTok, YouTube Shorts e Instagram Reels no son competidores de los videojuegos coreanos. Son el reemplazo.
La fórmula que forjó la identidad de los videojuegos coreanos ya no funciona
El mercado de videojuegos para móvil en Corea en 2024 estaba dominado por los MMORPG, que capturaron el 56,2 % de los ingresos. Eso está muy lejos del 78,8 % de 2020, pero la tendencia solo apunta en una dirección. La industria apostó todo a un solo género y lo llamó estrategia.
Los MMORPG son caros, lentos y requieren un compromiso sostenido. Están construidos sobre un modelo que asume que los jugadores invertirán horas diarias y gastarán dinero considerable durante meses para recuperar los costes de desarrollo. Ese modelo funcionaba cuando los videojuegos eran un pasatiempo dedicado. No funciona cuando el tiempo de ocio de una persona promedio se mide en clips de vídeo de 15 segundos consumidos entre una tarea y otra.
Un antiguo directivo de la industria resumió el problema sin adornos: los videojuegos chinos ahora ocupan cinco de los diez primeros puestos en ingresos de móvil en Corea. Son más baratos de producir, se lanzan más rápido y no están sometidos a las regulaciones de la jornada laboral de 52 horas de Corea. Los desarrolladores coreanos están atrapados en un género que se niegan a abandonar mientras un competidor con más capital y menos ataduras inunda el mercado con alternativas.
La ironía es que el cofundador de NCsoft, Kim Tak-jin, pidió una rediseño completo de la industria en su discurso de Año Nuevo de este año. Dijo que todo debía empezar desde cero. El problema es que las personas que construyeron el sistema actual son las mismas que siguen al mando.
Una crisis de gobernanza bajo la crisis cultural
Hay una capa en esta historia que el periodismo sobre videojuegos en Corea casi nunca examina: la falla en la gobernanza corporativa. We Made Entertainment, un desarrollador alguna vez prominente, ha enfrentado una intensa protesta de sus accionistas tras el fracaso de sus juegos por replicar los éxitos pasados. La situación refleja lo que ocurre en las industrias tradicionales cuando las compañías heredadas se niegan a adaptarse: presión interna de inversionistas que ven escrito el final, pero carecen del poder para forzar el cambio.
El problema estructural más amplio es la concentración. Según un análisis de Korean Economic News, Krafton y Nexon juntas representan aproximadamente el 70 % de los beneficios operativos de la industria. Las docenas de compañías restantes luchan por sobrevivir en un mercado donde incluso el concepto de “estabilidad” ya no aplica. Un directivo de la industria de los videojuegos le dijo al periódico que la mayoría de las compañías simplemente se preguntan si podrán permitirse operar el próximo año.
Lo que el gobierno no está haciendo
Quizás el detalle más revelador de toda esta crisis sea lo que no está haciendo. Jin Ji-in, fundador del desarrollador Gramphus, comentó recientemente en la página de Facebook del ministro de Cultura, Deporte y Turismo, Choi Hwi-young, preguntando si los videojuegos coreanos deben simplemente morir. Su queja no era sobre regulación ni impuestos. Era sobre visibilidad. Los videojuegos coreanos estaban ausentes del informe de trabajo de la oficina presidencial para la segunda mitad del año del Ministerio. El gobierno no consideró los videojuegos lo suficientemente importantes como para incluirlos en su agenda política.
Esto no es una omisión. Es una señal. Cuando tu exportación cultural más valiosa deja de mencionarse en los documentos de planificación gubernamental, algo ya ha ido mal.
Por qué esto importa fuera de Corea
El colapso de los videojuegos en Corea no es un incidente aislado. Es una anticipo de lo que sucede cuando cualquier industria del contenido se aferra a un formato que la audiencia ya superó. YouTube y TikTok hicieron lo mismo con la televisión lineal. El streaming lo hizo con la televisión por cable. Ahora el vídeo en formato corto está haciendo lo mismo con los videojuegos.
El patrón es universal: un formato dominante gana confianza y tiempo, los creadores que se benefician de él consolidan su poder, la innovación se estanca y luego aparece una alternativa más barata y rápida que los propietarios establecidos no pueden igualar porque toda su organización está optimizada para el modelo antiguo.
La industria de los videojuegos en Corea pasó treinta años perfeccionando el MMORPG. Construyó un ecosistema entero alrededor de él. Ahora el ecosistema se está desmoronando y el gobierno no está prestando atención.
La pregunta es si Corea puede reiniciar desde cero antes de que la siguiente ola de competencia extranjera termine lo que el cambio en los contenidos comenzó.