韩国游戏的黄金时代已结束,接下来会怎样?
韩国国内游戏使用率降至历史新低的50.2%。今年预计将有300款游戏停服,中国游戏涌入排行榜榜首——韩国在K-content出口方面的游戏垄断地位正在瓦解,而政府甚至未将其列为优先事项。
让首尔恐惧的那个数字
50.2%。这是韩国文化产业振兴院(Korea Creative Content Agency)的数据:2024年至少玩过一次电子游戏的韩国人比例。这个数字是该机构开始统计以来的最低值,相比2022年74.4%的历史峰值,呈现断崖式下跌。分析师预计今年该数字将进一步下滑,甚至可能彻底跌破50%这道心理关口。
换句话说:一半的人已经不再玩游戏了。不只是手游,而是所有类型的游戏。
闭店数据讲述的故事更为触目惊心。2024年游戏相关企业关停数量达到223家,较2023年增长31.2%,创下自2007年有记录以来的最高数字。仅今年1月至7月就已出现151家闭店。照这个速度,今年游戏公司关门数量或将接近300家。
这不是周期性波动。周期会带来裁员和重组,而韩国正在经历的,是其核心内容出口产业的结构性萎缩——这一产业去年占全部韩流内容出口额的60.1%。
三次崩塌,一个国家
韩国的游戏史浓缩为三次截然不同的冲击事件,每一次都比上一次更加致命。
第一次冲击发生在1998年。《天堂》这款大型多人在线角色扮演游戏曾让韩国成为该品类的诞生地,但其盗版泛滥几乎令整个行业破产。NCsoft和Nexon活了下来,但商业模式发生了根本性转变:从面向大众市场,转向永久性地从少数重度付费玩家身上榨取价值。
第二次崩塌与移动端到来有关。多年来,行业通过将同样的MMORPG模式移植到手机上得以适应。这确实奏效,但也固化了对长线游玩、高付费设计模式的依赖——随着用户习惯日益碎片化,这种模式变得愈发脆弱。
第三次崩塌正在此刻发生,而整个行业内部似乎没有人做好准备去应对:游戏正在被短视频和流媒体服务取代,成为人们默认休闲娱乐活动的替代品。
去年,韩国用户工作日的平均每日手游使用时长下降至90.9分钟,周末为116.4分钟,而此前分别为95.4分钟和124.9分钟。韩国文化产业振兴院的调查显示,每十位减少游戏时长的用户中,就有八位并没有转向其他游戏类型,而是转向了OTT平台、电视、电影和动画。TikTok、YouTube Shorts和Instagram Reels不是韩国游戏的竞争对手——它们是替代品。
曾构筑韩国游戏身份的公式已不再奏效
2024年的韩国手游市场由MMORPG主导,收入占比达56.2%。这一数字虽从2020年的78.8%有所下降,但趋势线只朝一个方向延伸。整个行业将赌注押在了一个单一品类上,并称之为战略。
MMORPG开发成本高、开发周期长,且需要玩家持续投入。其商业模式建立在一个前提之上:玩家愿意每天投入数小时,在数月内花费大量资金,以收回开发成本。当游戏是一种专注的爱好时,这种模式行之有效。但当普通人的休闲时间以任务间隙消耗的15秒视频片段来衡量时,这一模式便不再适用。
一位前行业高管一针见血地总结了问题所在:中国游戏目前占据了韩国手游收入榜前十中的五个席位。它们制作成本更低、上线速度更快,且不受韩国52小时工作制法规的约束。韩国开发商被困在自己不愿放弃的品类中,而一个资本更雄厚、限制更少的竞争者正以大量替代品淹没市场。
讽刺的是,NCsoft联合创始人金泰真(Kim Tak-jin)在今年新年致辞中呼吁对整个行业进行彻底重构。他说一切必须从零开始。问题在于,建立现行体系的人,恰恰是目前仍在掌权的人。
文化危机之下的治理危机
在韩国游戏报道中,几乎从未被审视过的,还有一个层面的问题:公司治理裂痕。曾经的头部开发商We Made Entertainment因游戏未能复制昔日成功而面临激烈的股东不满。这种情况与老牌传统企业拒不 adapating 时出现的局面如出一辙——来自投资者内部的施压,他们看到了危机的迹象,却没有权力推动变革。
更大的结构性问题在于集中度。据《韩国经济报》分析,Krafton和Nexon合计占据了行业约70%的营业利润。其余数十家公司正在一个"稳定"这一概念已不复存在的市场中挣扎求生。一位游戏行业高管告诉该报,大多数公司现在只是在问一个问题:我们能否撑到明年。
政府没有做什么
这场危机中最具启示性的细节,恰恰是政府的无所作为。游戏开发商Gramphus创始人秦智寅(Jin Ji-in)最近在文化体育旅游部长崔煥永(Choi Hwi-young)的Facebook页面上留言,质问韩国游戏是否只能坐以待毙。他的抱怨并非针对监管或税收,而是关于可见度——韩国游戏完全缺席了部长办公室下半年工作报告中关于总统政府的政策议程部分。
这不是疏忽。这是一种信号。当你最有价值的文化出口产品不再出现在政府规划文件中时,说明问题早已根深蒂固。
为何此事与韩国之外息息相关
韩国游戏业的崩塌并非孤立事件。它是一个预演——当一个内容产业死死抱住已被受众抛弃的形态不放时,会发生什么。YouTube和TikTok正是这样对待线性电视的。流媒体对有线电视做过同样的事。而短视频,如今正在游戏行业重演同样的命运。
这一模式放之四海而皆准:一种主导格式赢得了信任和时光,从中获益的创作者巩固其权力,创新停滞,然后一个更便宜、更快的替代品出现,而既得利益者无法与之匹敌,因为他们整个组织都已为旧模式而优化。
韩国游戏业花了三十年时间打磨MMORPG。他们为此构建了一个完整的生态系统。如今,这个生态系统正在坍塌,而政府对此视而不见。
问题是,在下一波外国竞争者完成内容转型所开启的终结之前,韩国能否真正从零重启。