Lo que el anuncio de ANANTA de Square Enix significa más allá del hype
Square Enix apuesta con fuerza por el mundo abierto con ANANTA, pero la verdadera historia está en lo que sigue tras terminar la saga del remake de FFVII. Un análisis del cambio estratégico de la compañía.
El desenlace de la saga VII Remake
Square Enix se encuentra en un punto de inflexión. El capítulo final de la trilogía Final Fantasy VII Remake ha dominado la energía creativa y financiera de la compañía durante años. Con esa trayectoria acercándose a su fin, la pregunta ahora es qué viene después —y gamescom Opening Night Live 2026 dejó claro una cosa: la respuesta no es un retirarse en silencio, sino un cambio más audaz hacia territorios inexplorados.
El evento, realizado con anterioridad a gamescom 2026 en Colonia el 26 de agosto, confirmó dos grandes títulos que se dirigen hacia el centro de atención: Final Fantasy VII Liberation y el RPG de mundo abierto ANANTA, junto con el proyecto exclusivo para Japón Showa America Monogatari. La ONL del año pasado ya había establecido una alta barra con tráilers de Resident Evil Requiem y Silent Hill f, además de noticias sobre una adaptación al anime de Sekiro y la licencia de Black Myth: Zhong Kui. La programación de este año sugiere que Square Enix se prepara para recalibrar toda su estrategia de portafolio.
ANANTA: La apuesta más ambiciosa de Square Enix desde el Remake
ANANTA, descrito oficialmente como un RPG de mundo abierto, representa el tipo de salto de género al que Square Enix ha estado orbitando durante mucho tiempo pero nunca se ha comprometido totalmente. La compañía construyó su identidad moderna en torno a los JRPG lineales centrados en la narrativa: la saga Final Fantasy, la franquicia Dragon Quest, Kingdom Hearts. El diseño de mundo abierto, con su énfasis en la agencia del jugador, la jugabilidad sistémica y la exploración extensa, ha sido algo con lo que Square Enix ha coqueteado en momentos —los capítulos posteriores del proyecto VII Remake mostraron indicios de ello—, pero nunca lo ha abrazado completamente como formato independiente.
ANANTA cambia eso. Si el título se basa en el lore de Final Fantasy o existe como una nueva IP dentro del mismo universo creativo sigue siendo desconocido desde el anuncio inicial. Lo significativo es la implicación estructural: Square Enix está señalando que su identidad post-Remake no dependerá únicamente del final de un proyecto de décadas, sino que construirá impulso alrededor de experiencias nuevas y expansivas.
Esto importa más allá de cualquier juego individual. El espacio de los RPG de mundo abierto es donde reside la competencia más visible actualmente —títulos como Elden Ring, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, y Baldur’s Gate 3 de Larian han redefinido lo que los jugadores esperan del género—. Para un editor japonés conocido por su diseño artesanal y centrado en la linealidad, entrar en esta arena es tanto un riesgo creativo como una necesidad estratégica.
FF7 Liberation: Una expansión móvil, no una distracción
Final Fantasy VII Liberation, también anunciado durante la ventana de la ONL, encaja en una parte diferente de la estrategia actual de Square Enix. El título ha circulado en varias formas a través de los experimentos móviles y de servicio en vivo de la compañía, y su aparición en gamescom señala un esfuerzo por darle mayor visibilidad y quizás una forma final más refinada.
Los juegos móviles no son un terreno nuevo para Square Enix —títulos como Dissidia Opera Omnia y varias entradas móviles de Final Fantasy han mantenido ingresos constantes aunque no espectaculares—. La importancia de Liberation aquí radica en su posicionamiento: señala que incluso los proyectos periféricos de FF reciben atención en grandes showcases, sugiriendo que la compañía está tratando su universo extendido de manera más activa que en años anteriores.
La pregunta es si Liberation puede por sí mismo como una experiencia sustancial, o si permanecerá como una oferta ancilar. Para las audiencias occidentales, la distinción importa menos que el patrón más amplio —Square Enix ya no está relegando su trabajo móvil al silencio—.
Showa America Monogatari y el rompecabezas más amplio
Showa America Monogatari, listado entre los anuncios, sigue siendo la entrada más opaca. El título sugiere un entorno arraigado en la intersección cultural Japón-América de la era Showa, lo que apunta hacia un proyecto con una identidad visual y temática distinta a todo lo que la compañía ha lanzado recientemente. No se proporcionó información detallada en el momento de la cobertura inicial de Famitsu, dejando espacio para la especulación pero poco espacio para la certeza.
Lo notable es la yuxtaposición: la escala de mundo abierto de ANANTA, la accesibilidad móvil de Liberation, y la probada especificidad estilística de Showa America Monogatari representan tres direcciones muy diferentes. Juntas, sugieren una compañía que ha abandonado la idea de una estrategia de franquicia dominante única en favor de un lineup diversificado.
Por qué esto importa para las audiencias globales
Los medios de juegos occidentales a menudo tratan a los editores japoneses a través de una lente estrecha —ya sea a través de sus franquicias más grandes o a través de controversias recientes—. El cambio de Square Enix hacia ANANTA y otros proyectos no Remake merece una lectura diferente.
La compañía ha pasado gran parte de la última década consolidándose en torno al VII Remake como ancla creativa y comercial. Esa estrategia produjo resultados notables pero también concentró un riesgo enorme. Si la entrega final tiene un rendimiento bajo, toda la empresa enfrenta una recalibración. ANANTA y los otros títulos anunciados en la ONL de gamescom representan un intento de distribuir ese riesgo entre múltiples pilares en lugar de descansar en un solo proyecto de larga duración.
Para las audiencias internacionales, la implicación es sencilla: Square Enix se está preparando para un futuro donde su identidad se extiende bien más allá de Final Fantasy VII. Si ANANTA cumple con esa promesa aún está por verse, pero la dirección estratégica es innegable.
Qué viene después
Los detalles completos sobre la ventana de lanzamiento de ANANTA, el soporte de plataformas y los sistemas de jugabilidad aún no han sido publicados por Square Enix, según la cobertura continua del evento por parte de Famitsu. Lo claro es que la compañía pretende hacer estos títulos centrales para su presencia en gamescom —y por extensión, para su narrativa pública rumbo al resto de 2026 y más allá—.
El formato gamescom Opening Night Live se ha convertido en uno de los canales más confiables para que los editores japoneses señalen sus prioridades a una audiencia global. La programación del año pasado se centró fuertemente en el horror —Requiem, Silent Hill f—, reflejando un género en el que Square Enix ha estado expandiéndose en silencio. La programación de este año se inclina hacia la construcción de mundos y la escala, un cambio que refleja la recalibración interna de la compañía después de años de desarrollo centrado en el Remake.
Para los jugadores que observan desde fuera de Japón, la lección es simple: Square Enix ya no está descansando en su legado. Está intentando, por primera vez en muchos años, construir algo nuevo en sus propios términos.