Double Fine 脱离微软,但工人失去了工会
Double Fine 已从微软手中收回 IP 并恢复独立,延续微软 Xbox 工作室纷纷夺回游戏主导权的大趋势。然而,曾短暂代表其工人的工会撤回了请愿——引发人们追问:工作室的自由,是否最终惠及了员工。
回购很重要,但工人付出了代价
Double Fine 现已正式恢复独立。这家制作了《灵魂战车》《 Keeper 》和《Kiln》的工作室完成了从微软手中收回其 IP 所有权的交易,这与几周前 Compulsion Studios(《午夜以南》的开发商)获得自由的举动如出一辙。
从表面看,这是一个干净的胜利。如果你现在购买 Double Fine 的游戏,钱将直接流向制作该游戏的开发者,而不是雷德蒙高管层。蒂姆·舒费尔(Tim Schafer)曾公开谈到他们现在拥有争取新合作、重返创作道路的窗口期。他将这一时刻比作《暴力纪元》之后——当时 EA 取消了续作计划,工作室转而制作了《Stacking》和《Iron Brigade》等较小规模的项目。
但拨开新闻稿的迷雾,这个故事中还织入了一条多数报道忽略的暗线。
消失的工会
今年 5 月初,Double Fine 的员工向国家劳资关系委员会提交请愿书,要求组织工会。涉及 42 名全职和兼职员工,通信工人联合会(Communications Workers of America)同意代表他们——正是这个工会帮助组织了微软第一方工作室中数百名 Xbox 员工的集体行动。这是具有重要意义的一步。长期以来,Double Fine 在以过度加班和人员流动著称的游戏行业中,一直保持着相对进步的工作场所声誉。
然而,在提交请愿书几周后,工人们撤回了申请。远在微软分道扬镳的消息公布之前,远在裁员消息传出之前。CWA 告诉 Aftermath 他们已无进一步消息可发布。Double Fine 对置评请求未作回应。
时间线的巧合引发了令人不安的疑问,而这次独立宣布似乎正是为了掩盖这些疑问。
为什么 42 名员工组织了工会,却在尚未与微软发生任何公开冲突之前就取消了?是否存在内部压力?情绪发生了转变?还是关门谈判中换取了某种保证以换取沉默?记录中没有任何说明。但无论如何,工会已经消失——7 月 Double Fine 宣布与微软分道扬镳后解雇的 23 名员工也随之失去了代言者。
从 Xbox 工作室库中浮现的模式
Double Fine 和 Compulsion 的独立并非孤立事件。它们是地球上规模最大的娱乐公司之一正在进行的低调重组的一部分。微软十年来一直在收购工作室。现在,它在逐步放手——或者说,放开了束缚它们发行的枷锁。
经济逻辑很简单:在玩家要求多平台覆盖的市场中,第一方独占的回报正在递减。那些在收购中建立的工作室作为独立实体直接向消费者销售,反而能够更好地发展。IP 回归创作者手中,而非沉睡在企业资产负债表上。
这对希望《灵魂战车 3》登陆所有平台的粉丝来说是好事。对舒费尔来说,他终于可以在没有审批委员会指手画脚的情况下重新掌控自己的工作室。甚至对某些员工来说也可能有利——他们或许能在老板真正投入信心的项目中获得更大的创作满足感。
但对于最初组织工会的那批工人,情况则是另一番算盘。
谁获益,谁受损
赢家很明确:蒂姆·舒费尔、Double Fine 这个品牌,以及将看到更多来自这家工作室游戏作品的玩家。定于 8 月 31 日启动的《Amnesia Fortnight》Kickstarter 众筹项目正全速运转——参与者将帮助选出哪些创意能成为原型、最终变成一款小型完整游戏。2 Player Productions 将对整个过程进行纪录片式记录。这就是舒费尔一直梦想经营的工作室。
输家则不那么显眼,却更加深刻。那 23 名被解雇的员工,他们的集体谈判努力尚未来得及发力就已消散。留下的员工,失去了一个本可在极度不确定时期发声的工会。以及未来的任何 Double Fine 员工,他们将面对一个已被证明能够毫无阻碍地裁减人力的工作室——而在微软掌舵时,这种能力是不存在的。
讽刺之处在于,Double Fine 的独立与裁员几乎同时发生。在微软旗下,这 23 个人面临的是另一种风险格局。而在舒费尔独自掌权之下,他们拥有的保护为 nil。
工会问题困扰着独立的叙事
CWA 的沉默本身便意味深长。这是一个在 Xbox Game Studios 各工作室中积极对抗微软的工会——已在 Raven、Obsidian、Ninja Theory 等团队中成功组织。无论是主动撤退还是失败收场,它都从 Double Fine 抽身——无论哪种情况,对工人来说都不是好消息。
尤为尖锐的是,工会请愿与独立消息恰好出现在同一个新闻周期里。任何关注 Double Fine 摆脱微软的报道的人,都不会知道其员工的集体谈判努力在同一时间宣告终结。这两件事从未在媒体报道中交汇,因为没有人将它们联系起来。
这种断裂至关重要。游戏行业的劳工运动正通过在微软工作室的 campaign 积累动能。Double Fine 本是一个潜在的侧翼突破口——一家拥有进步声誉的工作室,一支人数不多、易于快速组织的团队,以及一位愿意公开谈论创作自由的首席。它的工会在过程中坍塌,就此消除了这个机会,而让工会成立的职场条件却没有任何改变。
接下来会怎样
Double Fine 拥有了一段窗口期。舒费尔将其精确描述为一条跑道——不是高速公路,只是一段可以依靠自身力量起飞的沥青路面。《Amnesia Fortnight》的 Kickstarter 为工作室提供了一条绕过传统发行商、直接为小规模项目融资的途径。这很聪明。但也意味着脆弱。
对 Double Fine 的员工而言,关键问题是:摆脱微软是否等同于摆脱经济压力?一家没有发行商的工作室资源更少。一家没有工会的工作室保护更少。这两个事实叠加在一起,形成了舒费尔和留守员工似乎都不愿公开讨论的困境。
Compulsion 如今也处于同样的位置。两家 Xbox 工作室,双双获得自由,同时带着企业所有权留下的伤痕,却失去了所有权也曾提供过的安全网。开发者自治的趋势真实存在且理应如此。但缺少劳工组织的自治,不过是一种不同形式的脆弱。
游戏会继续推出。《灵魂战车》的粉丝们会庆祝。Double Fine 会做出值得游玩的作品。但关于这家工作室如何获得自由的故事,如果缺少了那些组织过工会、随后又撤回、如今在下一个艰难决策来临时再无人为他们发声的员工的章节,那这个故事就是不完整的。