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Supermassive裁员揭示恐怖游戏市场饱和

《指令8020》发布不到六个月,Supermassive Games便裁掉70人。此举揭示了中价位恐怖游戏市场已达临界点——即便拥有系列作品履历的工作室也无法自保。

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这刀砍向的不止是一款游戏

Supermassive Games 正在裁员70人。时机才是关键。这家工作室的科幻恐怖新作《Directive 8020》今年早些时候发售,反响平平——优质的恐怖场景因糟糕的剧本和发售时缺席的多人联机功能而大打折扣。五个月后,玩家终于在10月通过补丁重新获得了合作模式的支持。裁员公告随即按时而至。

工作室的IT与设施总监Frank Tindle于10月5日在LinkedIn上发布了这则消息。他从2010年就在Supermassive工作,那时公司不过是一群人手。他见证了团队扩张到400多人,如今又看着它缩水。

“任何工作室能得到他们都是运气,“Tindle写道,呼吁正在招聘的人私信他。“我来牵线搭桥。”

这句话只是更大规模衰退中一个微小而人性化的痕迹。离开的不仅仅是70个人。而是70名构建了互动恐怖类型的人,突然在他们亲手定义的那个领域里变得无人问津。

类型长大了。市场却没有。

Supermassive并没有发明电影化恐怖游戏——但它成为了这一类型最稳定的践行者。《黑照片》系列证明了这种模式的潜力:章节式、选择驱动、在最好的意义上进行情感操控。2015年,《直到黎明》将其推向接近主流爆款的地位。《 The Quarry 》和《The Casting of Frank Stone》分别在2022年和2024年延续了这一公式,收获了稳定而忠诚的小众受众。

这个公式之所以奏效,是因为恐怖游戏长期被低估。互动叙事曾是一个小众品类。拥有Supermassive那样预算和打磨水准的竞争对手寥寥无几。你做出一款游戏,向恐怖玩家营销,然后发售。

这一差距已经消失。如今每家大型发行商都拥有自己的恐怖标签或恐怖类游戏。Capcom持续以《生化危机》和《鬼泣》作为利润引擎。《Stray Gods》《真探:黑色之地》,以及一波独立恐怖作品已拥挤了这一赛道。曾经会购买任何Supermassive游戏的玩家,现在有了二十个替代选项。

《Directive 8020》并不是一款烂游戏。但在饱和市场中,“足够好"在功能上等同于"差”。脱颖而出所需的营销投入不断攀升。从公布到发售的时间窗口在不断收窄。当一款游戏发售时,话题往往早已转移。

数字掩盖了真正重要的东西

Supermassive在8月份就裁员一事发出预警,将其表述为"为确保公司可持续性而采取的必要措施”。这种措辞司空见惯。它通常意味着收入低于预期,且差距大到足以威胁运营。

公开数字无法展现的是:《Directive 8020》的开发成本可能高达数千万美元。营销投入大概与之持平甚至更高。多人联机功能在发售时缺席,意味着合作功能曾开发、测试过,最终却被放弃以等待补丁周期——这是一笔没有商业回报的开发成本。游戏需要这些功能。玩家需要这些功能。而工作室无法按时交付它们,现在也无力留住构建这些功能的人才。

这并非Supermassive独有的困境。这是中坚规模工作室在每一个类型中所面临的结构性问题。当旗舰作品表现不佳时,数学公式不会站在你这边。你无法足够快地缩减规模。只能裁员、重组,然后希望下一个项目能有不同结果。

《直到黎明》去了别处

索尼保留了它最有价值的IP——《直到黎明》——但它并不会交给Supermassive。续作正在由Firesprite开发,这是一家于2021年被收购的PlayStation工作室。这是一个深思熟虑的选择。索尼已经学到或将要学到,Supermassive能够打造优质的恐怖体验,但其价格并不总能证明投资的合理性。Firesprite拥有第一方工作室的身份,与PlayStation的开发周期更为契合,因此是更稳妥的选择。

就Supermassive而言,它仍然保持独立——至少独立于索尼的直接控制之外。独立意味着自由,也意味着风险。当你的游戏无法突围时,你不会获得第一方身份所带来的第二次机会。

涟漪效应

裁员的影响将超出Supermassive的围墙。前员工将流向行业各处,填补那些可能已经精简团队的工作室岗位。这种再分配在技术上是积极的——技能流动到了需要的地方——但也会压低工资。当合格的恐怖游戏开发者供过于求,而雇主心知肚明时,议价权就会转移。花费数年学习电影化分支叙事结构的主创设计师,可能会发现自己不得不与愿意降薪以保住工作的老手竞争。

发行商也会注意到这一点。一家中坚规模工作室因单款表现不佳的作品而裁员,强化了日益增长的担忧:恐怖品牌溢价正在崩塌。多年来,给项目贴上"恐怖"标签就自带隐性的营销价值。现在它只是竞争激烈赛道中的又一个类型。曾经视恐怖标签为稳妥押注的投资者可能会开始撤资,这让最需要资金的在未来更难融资。

还有文化层面的因素。Supermassive培养了一代互动恐怖游戏开发者。参与过《直到黎明》《The Quarry》和《黑照片》系列的人流向其他工作室,带走了他们的技艺积累。这种扩散曾经对整个类型有益。如今看起来更像是流失—— Institutional memory(机构记忆)正从一个无法维系它的公司中渐渐消散。

接下来会发生什么

这70名离开Supermassive的人大多数会在某处找到工作。游戏行业的招聘与裁员速度大致相当。但这次裁员释放的信号无可置疑:中坚规模恐怖游戏工作室的模式正面临压力。不是因为恐怖游戏在消亡。而是因为受众的增长速度快于支撑创作者的经济基础。

过去十年致力于构建互动恐怖游戏的导演和制作人,现在面对的是一个"我们以前做过这个"既是资历又是负担的市场。发行商想要经过验证的专业知识,却不愿为此付费。玩家想要新鲜体验,但只会为有可见势头的作品花钱。

Supermassive已经发布过足够多的游戏,知道如何度过这一周期。问题不是它能否生存。问题在于,今天雇佣那些离开之人的公司,是否会提供更好的条件——或者整个板块是否在收缩的速度超过了适应的速度。恐怖市场并非一夜之间泛滥的,它也不会迅速自我修正。这里崩塌的不是一个类型,而是一种定价结构——那种"中等成本恐怖游戏能可靠触达足够玩家从而证明其成本合理"的假设正在瓦解。在这一假设被更可持续的东西取代之前,裁员还会继续。